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Monster Hunter Tri vs Monster Hunter 3 Ultimate

Monster Hunter Tri vs Monster Hunter 3 Ultimate

Seguindo a ideia do Fernando Augusto Pereira no seu post [Monster Hunter] 3rd Vs Ultimate, resolvi também fazer uma comparação entre os dois últimos jogos que joguei. No meu caso, Monster Hunter Tri (do Wii) vc Monster Hunter 3 Ultimate (do Wii U). Estruturei tudo em tópicos para rápido acesso e espero ter sido profundo o suficiente sem me perder nos detalhes. Lembre-se que a comparação é feita para os jogadores que vieram do Tri: para quem veio do Portable 3rd, vai lá no Virtual Sword e dá uma olhada. Bora pro que interessa?

Gráficos

O jogo roda em FullHD, mas a modelagem ainda está no padrão Tri. O bom disso é que os modelos do Wii já eram muito bons, o ruim é que poderiam ter dado um tapa legal em uma série de aspectos do jogo, incluindo efeitos de luz e sombra em ataques com explosões e equipamentos com luz própria, além de algumas texturas como fogo e água para ataques específicos do  jogo. Mesmo assim, os monstros ganharam uma nitidez incrível, com cores bem vivas. Dá gosto ver um Lagiacrus fora d’água ou o Barroth completamente sem lama. Ah sim, alguns monstros ganharam um brilho nos olhos. Ah, se prepare também para conviver com mais monstros que o normal: os aptonothes de Deserted Island, por exemplo, passaram de 3 para 5. O mesmo vale para os epiothes, por exemplo. Em alguns momentos as batalhas na Sandy Plains acaba sendo tomada por pequenos monstros, como Jaggies, Altarothes e Rhenoplos: um inferno.

O jogo ganhou efeitos de sombra em tempo real e efeitos de blur dentro d’água. Ganhou também uma ótima polida nos efeitos de superfície d’água, mas continua não refletindo os modelos nos espelhos d’água em Deserted Island. Muitos equipamentos  ganharam alguns efeitos de reflexo, como o set Bnahabra: antes parecia um  pano, agora possui um reflexo digno de asas de inseto.

Falando em luz e sombra, esqueça as áreas completamente escuras que tínhamos na Deserted Island, Sandy Plains e Tundra: elas estão agora completamente claras. Nunca mais poderemos batalhar contra o Gigginox guiando-se somente pelos olhos brilhando :(.

Notei que agora existem muito mais detalhes no ambiente, principalmente quando falamos de algas na Flooded Forest. Em algumas áreas você pode simplesmente desistir da visão limpa em lutas aquáticas. Aliás, mato na câmera é coisa bem normal agora na Flooded Forest.

Criaturas

Algumas criaturas ganharam ataques novos e tiveram sua IA melhorada. O Royal Ludroth, por exemplo, possui agora uma postura em que ele cospe jatos d’água em 3 direções ao mesmo tempo, além de ter ganho uma correção de rota que torna bem mais difícil escapar do movimento de rolar para cima do hunter.

Pelo jogo agregar quase todas as criaturas do P3rd, existem muito mais monstros que os do Tri. Sub espécies antigas e novas estão lá também, além de umas poucas adições de criaturas, como Plesioth, Bracchidios e Dire Miralis.

Itens, Equipamentos e Skills

Além do jogo possuir todos os tipos de armas presentes no P3rd, você já começa com acesso a todos eles, ao contrário do Tri onde a Switch Axe e a Long Sword eram destravadas via resource quests. Isso aumenta logo de cara a quantidade de Switch Axes e Longswords disponíveis com relação ao Tri. Alguns sets que antes eram incompletos agora possuem  todas as peças. Prepare-se também para a mudança nas skilltrees de diversos sets (Barroth não tem mais Marathon Runner, por exemplo).

Como já era de se esperar, a adição de criaturas aumentou consideravelmente a quantidade de equipamentos diferentes por tier ou raridade. Temos agora itens que tornam mais fáceis algumas tarefas que antes eram bem complicadas, como enfrentar o 1o Gigginox sem resistência à Poison ou matar o primeiro Qurupeco com uma arma de Ice. Espere também por uma quantidade bem maior de itens a serem combinados.

Quests

Uma coisa que já berra nas primeiras horas de jogo: são muito mais quests por dificuldade que o que tínhamos no Tri, graças à variedade muito maior de monstros a serem caçados. Para quem se cansa de ficar repetindo a mesma caçada várias vezes, mas continua investindo em Monster Hunter, essa variedade é muito bem vinda.

Principal diferença que eu notei: não existem mais subquests. Abrir o baú vermelho não ativa uma interface para que deposite-se os itens de quests de gathering, como entregar wyvern tears ou pawpass tickets: abrir o  baú faz com que os itens sejam entregues automaticamente, terminando a quest. Pode parecer bobeira, mas assim você corre o risco de terminar uma Free Hunt Quest antes do desejado.

Outra característica que me chamou a atenção é que, assim que se termina uma quest, o jogo pergunta se deve-se ou não salvar o  jogo. Ótima ideia para auxiliar aqueles jogadores esquecidinhos.

Para coroar, temos a volta o Guildcard, uma puta adição ao fator de replay do jogo. Com ele você sabe o quanto jogou com determinado jogador,com determinada arma e quais quests completou e falhou, além de um record de tempo para elas. Como se o esquema de coroas de ouro e prata para records de tamanho de criaturas já não fosse viciante o suficiente!!!

Interface

Os controles do WiiU Gamepad são uma adição interessante, mas eu simplesmente não estou usando: como o jogo é completamente compatível com o Classic Controller do Wii, prefiro continuar com esse periférico.

A tão criticada “mira automática” não funciona como o ZTargetting do TheLegend of Zelda: Ocarina of Time. Ela não trava a visão em um monstro, mas sim muda a visão para ele a cada toque do botão. Eu, porém, dispensei essa funcionalidade e,  sinceramente, não tenho sentido falta alguma.

A lista de combinações possíveis já é dada para os jogadores: basta que você tenha os materiais que o nome ?????????? fica em branco. Para quem gostava de descobrir combinações, basta não entrar nessa interface.

O jogo ganhou uma interface para equipar charms mostrando uma lista por skill, simplificando demais aquele trabalho de montar mix sets, já que ninguém merecia ficar passeando por 800 charms na Equipment Box.

Também mudou-se a interface de comparação de itens e de tooltips de skills: antes você segurava o B, apontava o WiiRemote e recebia o texto explicativo de um determinado item ou skill. Agora, para ver o texto das skills você tem que entrar na janela que lista as skills do equipamento e navegar com o cursor sobre elas.  Ainda não descobri como pegar as informações de itens no inventário.

Os controles mudaram em diversos locais. Coisas como a troca do + por X na hora de organizar seus itens, e usar os botões X + A ao invés de + durante a batalha.

Senti falta da ferramenta de registrar monstros: antes você tinha que encontrar um monstro, mirar nele com o WiiRemote e arrastá-lo para seu bloco de notas. Agora você compra livros nas lojinhas: cada livro já destrava informações para uma porrada de wyverns diferentes. Também senti falta da ferramenta que registrava quais itens você precisava pegar: usei muito isso no Tri, era extremamente útil qnd eu tentava montar os mix sets ou estava guardando material para uma árvore de equipamentos.

A interface do cozinheiro mudou bastante: ela agora diferencia as daily skills (Felyne alguma coisa) das skills básicas (resistência a Fire, Thunder, Water e Ice). Ah, uma coisa que achei bizarra na interface: apesar de chamado claramente de Thunder por todo o jogo, a abreviação do elemento nas armas é LI, de Lightning… vai entender.

O HUD e os ícones seguem o padrão do Monster Hunter Portable 3rd, não do Wii. Prefiro a qualidade dos ícones dos monstros do Wii, já que no padrão do P3rd falta outline onde é necessário, para definir melhor os monstros desenhados. Muitos ícones mudaram de cor (coisas do Qurupeco agora são verdes, não mais rosa) e não há contraste o suficiente para definir bem em que nível está seu oxigênio, como havia no HUD do Wii.

Gameplay

A adição do multiplayer local via rede é uma ótima saída caso você tenha amigos para jogar com o 3DS.

Algumas mecânicas de armas estão mudadas. Cito a Long Sword, que vai perdendo aos poucos o bônus de dano do Spirit Combo, o que não acontecia no Tri. Isso traz um balanceamento maior para algumas armas que estavam bem acima da média. Falando nelas, não temos mais a capacidade de montar nossas bowguns peça à peça. Com isso, perdemos as Medium Bowguns.

Aparentemente o oxigênio está mais curto, exigindo que a gente recupere o fôlego com maior frequência.

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Sobre Tiago Frossard

Analista de Sistemas por formação e gamer por opção. Fascinado por interatividade, gameplay, jogos em 2D e MMORPGS, não tem se maravilhado muito dos jogos AAA da atualidade, que parecem seguir sempre uma fórmula de vendas e pouca inovação. Para ele, nada melhor que um bom indie para passar o tempo.