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Metroid: Other M – Um presente para os Jogadores Antigos

Metroid: Other M – Um presente para os Jogadores Antigos

Depois de tanto esperar seu lançamento, essa semana eu finalmente coloquei as mãos no meu Metroid: Other M. Como não poderia ser diferente, a análise a seguir conta as minhas experiências com o jogo, o que achei dele e, principalmente, as comparações com Super Metroid, o título que mais influenciou esse jogo. Ah sim, spoilers …

Review Overview

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Jogabilidade
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Um presente para os jogadores clássicos da série

Summary : Jogabilidade fantástica, batalhas contra chefes de ação ininterrupta, muita jogabilidade 2.5d e toques de jogabilidade 3d. Só peca com a simplicidade dos itens escondidos (se penei para descobrir 5, foi muito), com a curta duração do jogo e a falta de incentivo para que você continue jogando. Ah sim, temos história! MUITA história!

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Depois de tanto esperar seu lançamento, essa semana eu finalmente coloquei as mãos no meu Metroid: Other M. Como não poderia ser diferente, a análise a seguir conta as minhas experiências com o jogo, o que achei dele e, principalmente, as comparações com Super Metroid, o título que mais influenciou esse jogo. Ah sim, spoilers poderão ser encontrados pelo texto. Não diga que não avisei!

Metroid: Other M é extremamente focado em história. Muita história. É continuação direta dos eventos no Planeta Zebes. Tão direta que a história começa já com uma cena conhecidíssima dos jogadores: a batalha final contra Mother Brain, com narração da própria Samus Aran. Ah sim, vá se acostumando: animações fazem parte constante do jogo, mostrando de forma cinematográfica diversos momentos chave, lembrando muito um RPGs da Square.

metroid-other-m-1Dessa vez o jogo não se desenrolará em um planeta e, sim, numa gigantesca espaçonave chamada Bottle Ship. Samus recebe um sinal “crying baby” vindo da estação, um pedido de socorro tão urgente quanto o choro de uma criança. Ao chegar lá, encontra um pequeno grupo da Federação Galática prestes a invadir a nave. Nesse grupo estão alguns velhos conhecidos da heroína. E é aí que tudo se conecta: para entender o relacionamento de Samus com tais personagens, parte do seu passado é revelado. Sim, é a primeira vez que algo do passado da loira é contado, mostrando uma Samus jovem, infantil e revoltada, ao mesmo tempo em que cria um background para suas motivações como caçadora de recompensas e para diversas escolhas que toma no decorrer da história.

Essa tal de Bottle Ship é uma gigantesca estação de manipulação genética onde diversas formas de vida são recriadas e evoluídas, sendo não é só a localidade, mas também o ponto principal de tudo que acontece na história. Ela é dividida em setores, cada um simulando um ambiente diferente:

  • Sector 1 é a região de florestas, tanto de superfície quando subterrâneas. Lembra Brinstar e Crateria;
  • Sector 2 é a região polar, com lagos congelados e geleiras;
  • Sector 3 é uma gigantesca região vulcânica em torno de um lago de lava. Cavernas cortam o ambiente, chegando a um vulcão. Qualquer semelhança com Norfair não é pura coincidência.

Cada um desses ambientes possui variações, como um deserto, campos abertos e muitos, mas muitos corredores metálicos e câmaras de estudo. Essa grande variedade nos ambientes remete diretamente à principal característica de Super Metroid: a exploração. Metroid: Other M consegue trazer toda a experiência da busca por powerups do título do Super Nintendo, mas dá a ela uma roupagem mais atual. Sim, o jogo está bem mais linear, com marcações no mapa para o próximo ponto de interesse e para os power ups. Hoje, fica a cargo do jogador descobrir como chegar a tais marcações, como vencer os chefes ou como chegar àquele maldito powerup que está ali, no alto da sala ou do outro lado do abismo.

metroid-other-m-3“Mas assim não fica mais fácil que no Super Metroid, Tiago?” Sim, muito mais. No Super Metroid a gente não tinha marcação alguma: sabia-se somente que faltavam 12% dos powerups e que eles estavam em algum lugar do gigantesco mapa. Agora você sabe exatamente onde o Power Up está, mesmo não sabendo como pegá-lo. Esse passou a ser o grande desafio: descobrir como pegá-los. Os ambientes 3D trazem grande parte dessa dificuldade: às vezes, para pegar um power up de uma sala você precisará entrar por uma outra. Com 9h de Metroid: Other M, sem muita exploração, eu consegui pegar somente 49% dos powerups. E agora, com 11h e 77% eu ainda não faço idéia de como pegar vários outros… E fique avisado: não tem como pegar tudo na primeira vez. Essa característica de idas e vindas pela mesma área foi fielmente mantida: você terá que terminar pelo menos a primeira parte do jogo para poder retornar aos setores e, só assim, ter acesso a todas as áreas que eles tem a oferecer.

“E quanto à jogabilidade, Tiago? Como ficou” Na minha opinião, perfeita. Para começar, Samus começa o jogo com todas as habilidades, mas perde a permissão de uso delas logo quando a coisa começa a ficar maneira. Estranho, confesso, mas as habilidades vão sendo destravadas assim que ela ganha permissão para utilizá-las… definitivamente muito estranho.

  • Mísseis e Super-Mísseis estão no jogo, são infinitos, e precisam ser recarregados quando acabam. Além disso, só podem ser utilizados com a mira travada e em 1a pessoa (um super míssil consome 5 mísseis e necessita de carregamento por alguns segundos).
  • As Power Bombs reaparecem infinitas, mas são utilizaveis somente com um cooldown entre 15 e 20 segundos.
  • Charge, Ice, Wave e Grappling Beams retornam, bem como o incrível Plasma Beam ganho no final de Super Metroid. O Grappling, porém, está mudado: funciona somente na primeira pessoa e, uma vez travado em um Grappling Point, agarrar o próximo é automático, bastando um pulo bem sucedido.
  • Voltam também a Varia e a Gravity Suit, a Morphing Ball e as Normal Bombs, o Screw Attack, as Speed Boots e o Shinespark.

As novas habilidades incluem o Diffusion Beam (que aumenta a área de dano de um tiro carregado) e os Seeking Missiles (mísseis teleguiados em múltiplos alvos).

metroid-other-m-4Comparando com a trilogia Prime, Metroid: Other M dá muito mais dinamismo aos controles. Podemos mudar entre 3a e 1a pessoa simplemente apontando o Wii Remote para a tela, simplicidade extremamente necessária no decorrer do jogo: o design de alguns inimigos explora muito essa característica, fazendo com que fujamos de inimigos e mudemos rapidamente para a primeira pessoa para metralhá-los com super mísseis. Há também ataques cinematográficos, os Lethal Strikes: quando um inimigo está caído no chão, Samos pode pular sobre ele para desferir um potente ataque, muitas vezes matando o infeliz.

Um dos grandes desafios de Metroid: Other M era trazer uma Samus do platformer de exploração com requintes de shooters em 3a pessoa sem travar a jogabilidade em ummetroid-other-m-5 mundo 2D. Para isso, o jogo possui a controversa mira automática: enquanto um inimigo estiver em uma direção à sua frente, os tiros de Samus serão dados para sua direção. “Isso não deixa o jogo fácil demais, Tiago?” Por mais incrível que possa parecer, não. A quantidade de inimigos na tela e a forma com que eles atacam deixam as batalhas normalmente tão intensas que a última coisa que você ia precisar seria errar centenas de tiros por não estar apontando exatamente para a posição onde o inimigo está. Além do mais, o auto-aim não garante que o tiro acerte, só que ele vá para a posição onde o inimigo está naquele momento. O sucesso da batalha depende de muito mais coisas, como as esquivas: se o direcional for pressionado no exato momento em que Samus iria receber um ataque, ela esquivará para aquela direção, permitindo um contra-ataque rápido e letal. Diminuir o dano tomado é extremamente necessário a longo prazo, pois os inimigos não dão energia.

“COMO?!?” Pois é… Em Metroid:Other M você só tem 2 jeitos de recuperar a energia perdida: nos savepoints ou quando você estiver quase morrendo, com uma habilidade chamada Concentration: Samus fica completamente imóvel por volta de 8s: se nesse meio-tempo não tomar nenhum dano, recupera parte da energia.

metroid-other-m-6Um dos pontos mais falados e que tirou pontos de Metroid: Other M em divesas análises foram os  slowdowns durante as batalhas. Eles ocorrem em momentos específicos, como durante a finalização de um inimigo ou quando Samus se esquiva e são extremamente úteis para que tenhamos uma visão do campo de batalha e preparemos os ataques a seguir. Com eles é possível realizar uma sequência de Lethals e sair vitorioso de uma batalha aparentemente perdida. Alguns jogadores, aparentemente, ou não conseguiram perceber os slowdowns como recurso do jogo ou não jogaram o suficiente para ver o recurso sendo aplicado até nas animações, como na batalha contra Ridley, contra Queen Metroid.

“Ridley?! Queen Metroid?!? Eles voltaram?!?!” Gostou da surpresa, né? Eu também! E saiba que Nightmare e Phantoon também serão parte da aventura. Quer mais? Wavers, Kihunters, Zeros, Reos, Geemers, Skrees e tantos outros reaparecem no jogo em diversos momentos. É um festival de velhos conhecidos.

Como pode-se ver, com uma análise mais profunda, Metroid: Other M mostra-se desafiador o suficiente para que jogadores hardcore aproveitem o titulo sem trazer desafios complexos o suficiente para afastá-lo dos casuais. Foi um dos poucos que joguei recentemente que me prendeu até seu término, trazendo no pacote tanto as boas lembranças dos jogos antigos quanto as grandes experiências de jogos novos. É recomendação para qualquer gamer e que só reforça o quão certo é o movimento de retorno às origens pelo qual o mercado está passando no momento.

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Sobre Tiago Frossard

Analista de Sistemas por formação e gamer por opção. Fascinado por interatividade, gameplay, jogos em 2D e MMORPGS, não tem se maravilhado muito dos jogos AAA da atualidade, que parecem seguir sempre uma fórmula de vendas e pouca inovação. Para ele, nada melhor que um bom indie para passar o tempo.